まぼろし村とあなたとわたし 文化庁メディア芸術祭青森展

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開催日程 2016年3月1日〜3月27日 9:30〜17:00 入館は16:30まで

  • 青森県立美術館 期間中無休 入場無料

展示作品

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Ingress

Niantic Labs(現: Niantic,Inc.) (創業者: ジョン・ハンケ) | エンターテインメント

『Ingress』は、文化的なランドマークや、歴史的な場所、ユニークな建築物といった実在の場を取り込んで、現実の世界を多人数の同時参加型ゲームへと変えるモバイルアプリケーションだ。GPSと世界地図のデータベースを使ってゲームの中の仮想世界を、現実の世界と融合して体験することができる。ゲームの設定では、街中のあらゆる所に「ポータル」と呼ばれる別の次元への入り口があり、ポータルからは「エキゾチック・マター(XM)」と呼ばれる不思議なエネルギーが漏れ出ている。このエネルギーは、人類の文明に関わる歴史的な場から流れ出していて、より知的で創造的な力を人間に与えると信じられている。そして、このエネルギーは、人間以外の知的生命体からのメッセージを運ぶものである。ゲームのプレイヤーは、ポータルやXMを操る「シェイパー(形成者)」に対抗する「レジスタンス(抵抗勢力)」と、受け入れる「エンライテンド(覚醒者)」の二つのグループに分かれ、仲間と協力して地図上に組織の陣地を形成していく。『Ingress』は、ゲームを通して現実の世界を探検するうちに、他のプレイヤーと交流したり、世界中の文化的な価値が宿る場所にたどり着いたりすることが意図されている。
©Google / Niantic Labs

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ロボットAIBO

大槻 正(ソニー株式会社ER事業準備室室長、開発チーム代表) / 空山 基(イラストレーター) | デジタルアート(インタラクティブ)

AIBOとは、家庭において人間とコミュニュヶ一ションをとれる4足歩行の自律型ロボットであり、産業用ではないエンターテインメントに特化した、世界でも例をみないロボットである。 感情・本能モデルを搭載し学習し成長していく特徴をもち、人間とのインタラクションによりさまざまな反応をする。 18個のモーターは、関節の自由自在な動きを実現し、時にメカニカルてシャープな外観からは想像もつかない愛嬌のある動作をする。
© 1999 Sony Corporation

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Loop Scape

クワクボ リョウタ | アート

2人で対戦するシューティングゲームである。ゲームとしては極めてシンプルなものであり、LED ディスプレイによって赤と緑に色分けされた戦闘機を互いに操作し、相手を撃墜することを競う。しかし、スクリーンが円環状に作られている事が、通例のコンピューターゲームとは異なる事情を生み出している。それはゲームのルールや戦術にも反映するだけでなく、ゲーム内の世界が実世界と関連つける契機にもなっている。
©2003 Ryota Kuwakubo

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Hietsuki Bushi

Omodaka | エンターテインメント

寺田創一による宮崎県の民謡『ひえつき節』をモチーフとした楽曲と、ひらのりょうによる色彩豊かな手描きのアニメーションが融合したOmodakaのミュージックビデオ。民謡歌手・金沢明子の唄う独特の節とビートが刻まれた楽曲に合わせて、「農業と宇宙」をテーマとしたビジュアルで時代や空間を超えた幻想的な心象イメージを表現。ノスタルジーと斬新さが同居した不可思議な世界が生まれている。
© 2011 ひらのりょう

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古事記 日向篇

山村 浩二 | アニメーション

世界が誕生し神々が生まれ出づるという創世神話から始まる、712年に編さんされた日本最古の歴史書『古事記』。そこから日向を舞台にした「禊」「天照大御神」「木花之佐久夜毘売」「海佐知山佐知」の4つのエピソードをアニメーション化した作品。 (12 min. 7 sec.)
©Koji Yamamura / NHK Enterprises 演出・脚本・アニメーション:山村浩二|語り:明石勇/遠藤ふき子|音楽:上野耕路|サウンドデザイン:笠松広司|プロデューサー:土橋圭介|制作統括:山本展也|制作:NHKエンタープライズ

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匂いをかがれるかぐや姫~日本昔話Remix~

原 倫太郎+原 游 | エンターテインメント

コンピューターの自動翻訳ソフトを使い、日本の昔話である『桃太郎』『一寸法師』『かぐや姫』の文章を日本語から英語に自動翻訳し、さらに日本語に再翻訳した。オリジナルとは似て非なるものとなったその珍妙な物語のイメージを絵画化して添えている。
© 原倫太郎+原游

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KAGE - table

plaplax | アート

昔から、影は実在することの証であった。けれども、影そのものはモニターに映し出されたイメージと同じように、実体がない。影はまた、影絵にみられるように、映像というものの原点でもある。《KAGE》ではそのことに着目し、円錐形のオブジェの影をコンピュータによって作り出した。オブジェに触れると、その影は、動き出したり、形を変えたり、ときにはカラフルに色づいたりする。 鑑賞者は、映像である偽物の影と自分自身の本物の影が同じ平面上に投影されたとき、自分の影と存在を再認識するのである。 1997年に制作した《KAGE》というインスタレーションを、もっと日常空間の中に持ち込んでみたいという欲求から、《KAGE-table》という作品は生まれた。生活を取り巻く照明が白熱球から蛍光灯、そしてLEDへと移り変わる中で、再び「陰騒礼讃」の視点が求められている。
©plaplax

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虹をつくる

松村 泰三 | アート

この空間には特殊なライトが設置されています。この光の中にはたくさんの色が隠れていて、ここでヒモを回したり体を動かしたりするとその軌跡が虹色になります。光の色は時間とともに変化していきます。
撮影者:田山達之

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ちーちゃんはちょっと足りない

阿部 共実 | マンガ

成績、お金、恋人、友達……いつも何かが足りない気がする中2女子のちーちゃんとナツ。二人はクラスの中で成績優秀な友達・旭や、学級委員に助けられながらも、フツウの日々を送っている。そんなある日、ナツとちーちゃんは学校帰りに寄ったお店で、クラスの目立つグループの女子から「万引きしねえ?」と声を掛けられ―。平凡な中学生活は、ふとしたことで揺らぎ始める。いつも何かが不安で不満、そんな自分たちのような小さな存在がとても美しいと感じられる日もあれば、ため息をつきたくなる日もある。希望と絶望が交錯するナツとちーちゃんを通して、「生きること」が描かれる。 エレガンスイブ増刊『もっと!』(秋田書店)連載開始:2号連載終了:6号
©T.ABE2014

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The Saddest Day of My Youth

Brian ALFRED | アート

作者が少年期にテレビを通してリアルタイムで目撃したスペースシャトル・チャレンジャー号の爆発事故をモチーフに描かれたアニメーション作品。すべてのフレームをドローイングで制作し、抽象的な形と色彩のみで淡々と展開するアニメーションに、事故当時のリアルなナレーションを効果的に用いている。実際の事件をモチーフとすることで、人類の発展と同時にもたらされる悲劇を象徴的に突き付ける。
© Brian ALFRED / MAHO KUBOTA GALLERY

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王道の狗

安彦 良和 | マンガ

明治時代の中期を舞台にした歴史漫画。天下の王道を行く加納周助と、覇道を進む風間ー太郎という二人の男の生き様を描いている。加納と風間は激動の日本、そしてアジアの国々で様々な出会いを経て、それぞれの運命を収束させていく。勝海舟、陸奥宗光、福沢諭吉、孫文など歴史上の人物が登場し、二人に様々な影響を与えることも作品の特徴であった。安彦良和による近代史をテーマにした長編作品は本作は二作目で、昭和初期を描いた 『虹色のトロツキー』、そして明治時代後期が舞台の『天の血脈』(「月刊アフタヌーン」で連載中)がある。
© 安彦 良和 2000

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機動戦士ガンダム THE ORIGIN

安彦 良和 | マンガ

1979年の放映から30年以上にわたって熱狂的に支持され続ける『機動戦士ガンダム』シリーズにおいて、メインスタッフとして活躍していた安彦良和自身が10年の歳月をかけて描いた長編漫画。コミックス6冊分の紙数をかけ、それまで明らかにされることのなかった前日譚三部作(プリクェル・トリロジー)を描くなど、歴史漫画を描き続けてきた作者の経験を存分に生かした、コミカライズの枠を越える作品となっている。
©創通・サンライズ ©安彦良和 2002-2011

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つながる天気

片山 義幸 | アート

2010年8月から2011年7月までの1年分の天気模様をつなげてひとつに編集した映像と、写真を連続で並べてアーカイブ化したWebサイト。東日本を襲った2011年3月11日の大震災もまたいで撮影されているが、それでも当然のように続いていくごく平凡な日常の風景を切り取り、つなぎ合わせることによって、私たちの世界の輪郭を穏やかに描き出している。
© 片山 義幸

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海獣の子供

五十嵐 大介 | マンガ

夏休み早々部活禁止になってしまった少女、琉花は「海」と名のる不思議な少年と出会う。水族館の大水槽で自由自在に泳ぐ海の姿に心奪われた琉花は、彼が「空」とともにジュゴンに育てられた少年であることを知る。その頃、隕石が海に落ち世界で魚が消えていた。海の神秘は深まり、地球の命の物語へと広がってゆく。
© 五十嵐大介 / 小学館IKKI

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栞と紙魚子

諸星 大二郎 | マンガ

不思議なことが次々に起きる胃の頭町を舞台に、女子高生コンビの栞と紙魚子(しみこ)が、妖怪に立ちむかい大活躍する物語。奇々怪々な人々と摩訶不思議な事件が織りなす異世界が魅力的な作品となっている。
© 2008 諸星大二郎(朝日新聞出版 / 朝日新聞社)

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アニマルダンス

大川原 亮 | アニメーション

生命の躍動感を表現した手描きアニメーション。 生きる上での動作、行為をすべてダンスととらえ、音楽とシンクロナイズさせた。イメージの視覚化や、その連鎖、形態の変容(メタモルフォーゼ)など、平面アニメーションの特性を生かした作品。
© 大川原亮

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スケルトニクス

白久 レイエス樹/阿嘉 倫大/中野 桂樹 | エンターテインメント

腕や足の動きに追従して動くリンク機構を用いて四肢の動作すべてを拡大し、通常の人体では表現できないダイナミックな腕や足の動きを実現できる動作拡大型スーツ。動力は人力のみでアクチュエータ(エネルギーを物理的な運動へと変換する機構)は搭載されておらず、装着された人間にはスーツの重量と拡大率に比例した負荷がかかる。 (Size: 90 cm (L) x 180 cm (W) x 280 cm (H))
©2013 Skeletonics Ink. All Rights Reserved. プロデューサー:白久レイエス樹(スケルトニクス株式会社)│デザイナー:阿嘉倫大(スケルトニクス株式会社)│映像:中野桂樹(スケルトニクス株式会社)│技術協力:玉城光輝・高安基大(チームスケルトニクス)

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ゾンビ音楽

安野 太郎 | アート

本作は、リコーダーにエア・コンプレッサーで空気を送り、音を発する自作自動演奏ロボットによる音楽だ。ロボットには、機械が人間にいかに近付くかという命題があるが、本作の機械は、人間のようには演奏しない。ゆえにこの機械は厳密にはロボットとは呼べない。生きている人間の逆(死)を指向する本作の機械(ゾンビ)が、「ゾンビ音楽」を演奏するのである。
©Taro YASUNO

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孤高の人

坂本 眞一/原案・新田 次郎著『孤高の人』 | マンガ

山岳小説の金字塔『孤高の人』が、現代を舞台によみがえる。孤独な青年・森文太郎はクライミングと出会い、極限の登山に「生きる」感覚を求めて、人類未踏の氷壁・K2東壁を目指す。だが文太郎には、日常でも山の中でもさまざまな困難が降りかかってくる。困難に遭いながらも文太郎は、ただ己の目標に向かって、一歩一歩進んで行く。
© 坂本 眞一/原案・新田次郎著『孤高の人』/集英社

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Physical Forest

小山 泰介 | アート

イギリスによる植民地支配や日本軍による占領などシンガポールの歴史が刻まれた丘「フォートカニングヒル」をテーマに制作された作品。作家が滞在中に体験した「body in space」という太極拳や発声法によるアクティビティに着想を得て、カメラを垂直に振り上げるよう身体の動きを制御しながら11本の巨木を撮影。写真の中に作家自身の身体の動きを写し込むことによって、場と身体や過去と現在の接続を試みた。
© Taisuke Koyama

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二枚組展示、画像は(arrival)

Dancing for Airports (→arrival) , Dancing for Airports (departure→)

パラモデル | アート

建築の設計図面等に用いる、青写真複写による2枚組のグラフィック作品。性質上、図像は光に当たると次第に朧げに、色褪せてゆく。能楽『羽衣』『花月』を原案に、空港の滑走路に離着陸する旅客機を、そこで遊び舞う少年少女たちに見立て、青写真複写の陽画を昼の離陸、陰画を夜の着陸として表現している。 (Size: 72.8 cm H x 103 cm W x 2 pieces)
©Paramodel (NAKANO Yusuke, HAYASHI Yasuhiko)

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千年万年りんごの子

田中 相 | マンガ

時は昭和40年代。生まれてすぐ、東京の寺の境内に捨てられた主人公「雪之丞(ゆきのじょう)」は、青森のりんご農家の娘である「朝日」とお見合いをし、雪深いりんごの国に婿入りすることに。昭和の激動から離れ、北の家族と静かに過ごす四季。それは、親を知らない雪之丞のなかに温もりをもたらす。しかし、ある冬、寝込んだ妻のために禁断のりんごを食べさせたことから、すべては一変。60年前に絶えたはずの祭儀を蘇らせ、朝日は“おぼすな様”という土地の神の妻となった。受け継がれる歴史を尊び守り抜く村人たちや古き日本の自然を、表現力豊かなタッチで繊細かつ大胆に描く連載作。 (『ITAN7号』連載開始:2011年12月22日発売号〜『ITAN18号』連載終了:2014年2月7日発売号)
©田中相/講談社

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死者の書

川本 喜八郎 | アニメーション

奈良の當麻寺に伝わる中将姫の蓮糸曼荼羅伝説と大津皇子の史実をモチーフにした折口信夫の小説「死者の書」を原作とする。彼岸の中日、千部写経に取り組む藤原南家の姫、郎女(いらつめ)は二上山に沈むタ日の中に浮かび上がる尊者の俤を見る。若くして非業の死を遂げた大津皇子のさまよう魂を、郎女の一途な信仰が鎮めていく。執心と解脱というテーマを繰り返し取り上げ描いてきた川本の集大成となる遺作。小説という文字の世界からイメージの世界に昇華させるため、川本は何度も読み返し、時間軸に解体し原作を再構成。三十年もの時間をかけて人形アニメーションとして作り上げた。
© 桜映画社・川本プロダクション

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金魚解放運動

石橋 友也 | アート

フナの品種改良種である金魚に逆品種改良を施し、再びフナの姿へと戻すことを試みるプロジェクト。ここでは逆品種改良の過程を、自然環境下での生存が困難となった愛玩動物の「野性」を回復する動物愛護活動『金魚解放運動』として提示している。逆品種改良による「解放」という矛盾を通して、生物の表現メディアとしての性質と生命操作の倫理性を問い掛ける。
©Tomoya Ishibashi

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anima

笹岡 由梨子 | アート

本作は、実写映像とデジタルアニメーションを用いた人形劇である。登場人物たちの内なる欲求によって、「鰺(あじ)」が料理の素材として「命」を奪われていくさまを独特のユーモアで描く。『anima』というタイトルは、ラテン語の「光・魂・命」という意味、そして「アニメを超えたアニメーションを作りたい」という作者の意思から付けられている。
©SASAOKA Yuriko

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まだ かみさまが いたるところにいたころの ものがたり

チームラボ |

子どもたちが象形文字にタッチすると、その文字がもつ世界が表れ、物語を創っていきます。文字から生まれたものたちは、互いに、そして子どもたちのふるまいにも影響します。子どもたちは、同じ空間で、身体を使いながら、共同で世界を変化させ、共同で物語を創ることを体験します。映し出される象形文字がどのような意味を持つのかを視覚的に捉え考えることが出来ます。
©Sisyu + teamLab, 2013-, Interactive Digital Installation, Calligraphy:Sisyu, Sound: Hideaki Takahashi

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SENSELESS DRAWING BOT

菅野 創 / 山口 崇洋 | アート

二重振り子のカオス性をもった動きを利用し、スプレーを用いて抽象的なラインを描画するドローイングマシン。電動スケートボードが左右に運動することによって、振り子の振れ幅を増幅させ、運動量がある閾値を超えると、瞬く間に壁面へ描画を行う。「グラフィティ」のタギング行為における人間の身体や主張を排除し、描画プロセスのダイナミズムや即興性、記号性といった要素のみを提示することで、その行為の本質を探る。
© So KANNO, Takahiro YAMAGUCHI